Wie die Nightdive-Studios-Entwickler Star Wars: Dark Forces Remaster das klassische FPS verbesserten (2024)

Letztes Jahr hatten die Master des Remaster, Nightdive Studio, enthüllt, dass sie sich der Aufgabe annehmen würden, den geliebten 90er-Klassiker Star Wars: Dark Forces für moderne Spieler aufzubereiten. Der Remaster soll am 28. Februar für PS5 und PS4 erscheinen – fast 30 Jahre nach dem Original-Release von LucasArts 1995.

Ähnlich wie bei früheren Projekten von Nightdive – wie Quake II und Turok 3: Shadow of Oblivion Remastered – zollt auch Star Wars: Dark Forces Remaster dem starken Fundament des Originals alle Ehre, während das Spiel für moderne Konsolen durch die eigene KEX-Engine des Studios upgedated wird und damit auf 4K-Auflösung und 120 FPS auf PlayStation 5 läuft.

Damit kommen Fans des Originals und eine ganze neue Spielergeneration in den Genuss, Star Wars: Dark Forces zu erleben und (wieder) zu erleben, was daraus einen so essenziellen Titel im beeindruckenden Katalog von LucasArts (heute Lucasfilm Games) gemacht hat. Um die Arbeit, die in die ursprüngliche Entwicklung gesteckt wurde, noch mehr zu ehren, wurde für das Remaster angekündigt, dass darin auch ein spezieller Tresor vollgepackt mit nie zuvor gesehenen Inhalten aus der Produktionsphase des 1995er-Originals enthalten sein wird.

Mit verbesserter Spritework und dem Remaster der Cutscenes werden insbesondere diejenigen auf ihre Kosten kommen, die tiefer in diese einzigartige Geschichte in der Star-Wars-Galaxie eintauchen möchten. Ihr werdet dabei die auch visuell ansprechende Geschichte von Protagonist Kyle Katarn erleben, der vom Deserteur zum Söldner wurde und für die Rebellen-Allianz arbeitet. Er versucht, das Galaktische Imperium zu stören und dessen geheimes Dunkle-Truppen-Projekt zu vereiteln.

Und so gerne wir auch weiter davon schwärmen möchten, was dieses Projekt so aufregend für Nightdive und zu einem absoluten Muss-Titel für Fans und Neuspieler macht, wollen wir hier doch lieber tiefer in die faszinierende Geschichte und die Arbeit hinter den Kulissen dieses neuen Atemhauchs für Star Wars: Dark Forces eintauchen. Dabei begleitet uns Nightdives Project Lead und Producer Max Waine.

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Den Tresor erforschen

PlayStation Blog: Was war die aufregendste Herausforderung, der ihr euch im Remaster von Star Wars: Dark Forces stellen musstet?

Max Waine: Für mich war das die Idee, auch bestehenden Fans des Spiels neue und wertvolle Erfahrungen zu bringen. Unser Ansatz dazu war der Tresor. Es war unabdingbar, die interessanten Schnappschüsse der Entwicklung des Spiels zu finden und zu präsentieren. Danach gab es eine Menge zu programmieren, damit alles funktioniert – Konversion der verschiedenen Inhalte, um im Remaster geladen werden zu können – und eine Menge Text, den wir für Titel und Beschreibungen verfassen mussten. Dabei war es gar nicht so einfach, informativ zu bleiben und alles zu erwähnen, was ich aus den Entwickler-Dateien wusste, ohne Spekulationen einzufügen.

Als du dich in den Remaster gestürzt hast – welche Details über die Originalarbeit von Lucas Art zu den Sprites war für dich besonders bemerkenswert?

Aus einer Entwicklerperspektive scheint Dark Forces erst mal eine für die Zeit und das Genre recht typische Herangehensweise an die Sprites zu haben. Es gab eine Kombination aus nachgebesserten Modellen, handgezeichneten Sprites und gerenderten 3D-Modellen (von 3D Studio) – das ist ziemlich normal. Die Software, die sie für ihre Spritework eingesetzt haben, DeluxePaint Animation, war auch auf den ersten Blick ziemlicher Standard. Aber das interessante Detail ist, dass viele der menschlichen Sprites größtenteils von Hand gezeichnet zu sein schienen, aber dann zusätzlich unglaublich simple Modelle nutzten, um bestimmte Posen etc. darzustellen.

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Design und Zusammensetzung

Wie sieht das bei den Cutscenes im Spiel aus? Kannst du uns hier etwas Interessantes über die Arbeit erzählen, die Nightdive in den Remaster gesteckt hat?

Ich habe die neuen Cutscenes selbst ins Spiel integriert, wobei mir Daniel Albano dabei geholfen hat, um verschiedene Sprachen in den Cutscenes zu ermöglichen. Abgesehen von der Einrichtung des Videoplayers habe ich ein textbasiertes Format erschaffen, das die Musik synchron zum Video so ändern konnte, wie es auch das Original gemacht hat.

Ich orientiere mich hier grob an Brendan McKinney, der unser 3D-Meister für die Cutscenes war. Neben Brendan wurde die Entwicklung durch Zeichnungen von neuen Charakteren von Ben Chandler, Schiffsmodellen von Daniel Andersson und Anleitung von Lucasfilm-Games-Mitglied David Yee begleitet.

Weil die Original-Cutscenes sich mit verschiedenen Typen von Assets vermischten, war es etwas schwieriger, die Cutscenes upzudaten. Ursprünglich war unser Ansatz, die gleichen Cutscenes noch mal mit besserer Auflösung zu produzieren, aber das führte dann nur dazu, dass wir mehr Aufmerksamkeit auf die Unterschiede in den Ursprüngen der verschiedenen Assets einer Cutscene richteten.

Stattdessen haben wir einen anderen Ansatz gewählt, der die verschiedenen Ursprünge der Originale einbezieht und gleichzeitig die Unterschiede ausgleicht. So passt alles auch auf höherer Auflösung gut zusammen.

Hier kam auch Ben Chandler ins Spiel, der gemalte Versionen von Charakteren wie Crix Madine und Jabba erstellte, die im Original auf Standbildern aus den Filmen basierten oder direkt daraus übernommen wurden. Brendan stellte die Umgebungen in 3D dar und malte hinterher darüber, um die Komposition näher an Bens Charakter-Arbeit zu bringen. Die Weltraum-Sequenzen wurden mit dem Ziel bearbeitet, alles einfach zu halten und das Gefühl des Originals zu erhalten.

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Gibt es ein einzigartiges Dark-Forces-Waffendesign, das dir besonders gefällt? Was daran war aus der Entwicklungsperspektive interessant?

Das muss Kyles Lieblingswaffe sein, die Bryar-Pistole. Die Waffe sieht einfach richtig passend aus. Viele der Waffen wurden aus 3D-Modellen gerendert und für einige davon hat das alte Spiel die technischen Grenzen der damaligen Zeit angekratzt – die Bryar-Pistole sieht aber wie sie ist einfach perfekt aus.

Und was kannst du an der Stelle noch über das Phase-02-Dark-Tropper-Charaktermodell aus einer Entwicklerperspektive teilen?

Beim Phase-02-Dark-Trooper war die Entwicklung des Charakters vom ersten Entwurf zum finalen Ergebnis im Spiel ziemlich weitreichend. Sowohl für die Original-Cutscenes als auch als Basis für die Spritework wurden scheinbar Renders eines Charaktermodells verwendet. Ich kann nicht sicher sagen, wie sie die pre-gerenderten Cutscenes mit den Dark Troopers animiert haben, weil wir hier nicht viele 3D-bezogene Assets haben.

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Dem ersten Dark Forces Ehre zollen

Was ist die beeindruckendste Leistung aus diesem Spiel, wenn man die Zeit bedenkt, in der es erschaffen wurde?

Dark Forces ist größer als die Summe seiner Teile und während mir besonders beeindruckende Teile des Spiels einfallen, will ich wirklich betonen, wie stark das Gesamtwerk ist. Es gibt zwei Dinge, die mich für die Zeit besonders beeindrucken: eine Unterstützung von 3D-Umgebungen, die Room-over-Room ermöglichen – etwas, das die Doom-Engine damals nicht leisten konnte – und die nahtlose Integration von vollständigen 3D-Objekten in die Umgebung (wie Kyles Schiff, X-Wings, Mouse Droids etc.).

Und zuletzt: was denkst du hat Dark Forces damals dazu beigetragen, das FPS-Genre voran zu bringen?

Damals waren FPS größtenteils ziemlich abstrakt, wenn es um räumliche Darstellung ging und Dark Forces hat die Technologie weit genug vorangetrieben, um erfolgreich bekannte und realistischere Umgebungen zu realisieren. Und dazu kommt, dass das Spiel auch eine zusammenhängende Geschichte erzählen konnte, die mit komplett synchronisierten Cutscenes präsentiert wurden. Das große Ganze des Spiels ist, was die Perspektive darauf verändert hat, wie immersiv FPS sein können.

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Wir wollen uns bei Max Waine von Nightdive bedanken, weil er uns diesen faszinierenden Einblick in die Vergangenheit schenken konnte, bei der wir viel über die Arbeit am Star Wars: Dark Forces Remaster gelernt haben. Darunter die aufregenden Infos über den Tresor, der eine Vielzahl an aufregenden visuellen Inhalten von der Arbeit hinter den Kulissen des 1995er-Originals mitbringt.

Andere Feature, auf die Fans sich in Star Wars: Dark Forces Remaster freuen können, sind visuelle Verbesserungen – unter anderem fortschrittliche 3D-Renderings mit realistischer Beleuchtung und atmosphärischen Effekten sowie bis zu 4K und 120FPS auf der PlayStation 5. Und das erwähnt nicht mal den actiongeladenen First-Person-Kampf mit zehn Waffen- und 20 Gegnertypen!

Könnt ihr den Remaster kaum erwarten? Freut euch auf Star Wars: Dark Forces Remaster Ende dieses Monats wenn das Spiel für PS5 und PS4 am 28. Februar erscheint.

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